domingo, 26 de junho de 2016

Objetos multimédia na escola: como utilizá-los de forma pedagógica?




"Ensinar com as novas mídias será uma revolução se mudarmos simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantém distantes professores e alunos. Caso contrário, conseguiremos dar um verniz de modernidade, sem mexer no essencial."  Moran, 2000, p.63


Segundo Moran (2000), cada vez mais processamos a informação juntando pedaços de textos de várias linguagens superpostas simultaneamente e que se conectam com outras telas multimídia, como forma de responder a solicitações imprevisíveis que exigem soluções imediatas.


Talvez, como frutos deste quotidiano acelerado, os nossos jovens registam uma certa impaciência (e até mesmo resistência) face aos ritmos do processo de ensino-aprendizagem tradicional. A internet permite-lhes o acesso rápido à informação, o que não quer dizer que os seus significados sejam devidamente apreendidos ou contribuam para um conhecimento efetivo.


"Como ensinar e aprender em uma sociedade mais interconectada? "

Moran, 2000, p.11




A amplitude da utilização e das potencialidades das aplicações de multimédia em contexto escolar, pode ser difícil de apreender quando ou se desconhecem as ferramentas ou não se sabe como tirar melhor partido das mesmas. O ponto de partida ideal para a otimização da utilização dos objetos multimédia disponíveis nas escolas é o investimento na formação de professores.


É igualmente importante que os recursos materiais à disposição do docente estejam a funcionar devidamente. É um golpe na motivação dos profissionais, o tempo útil de aula que se perde pelo mau funcionamento dos equipamentos, dos softwares e das ligações de rede.


Partindo do pressuposto da rentabilização dos recursos existentes e disponíveis por parte dos docentes e do seu bom funcionamento, é necessário ceder espaço aos alunos para que possam ser mais ativos no seu processo de aprendizagem. O investimento numa maior autonomia na aquisição de conhecimentos por parte dos alunos, não põe em causa a autoridade do professor, mas requer uma alteração da sua prática docente.


Uma das principais mudanças que se pretende é a do método. Numa prática tradicional, o docente centra em si o papel principal na transmissão de conhecimento, conferindo aos alunos um papel secundário e passivo (recebem a informação no seu estado final). As novas tecnologias beneficiam uma metodologia construtivista, em que os alunos são sujeitos na aquisição do conhecimento e o professor surge como um orientador/facilitador e/ou intermediário/mediador no processo e nas relações que os alunos estabelecem entre si (Lagarto,1994).


De salutar, que o papel do aluno também se modifica, uma vez que lhe é atribuída maior participação e responsabilidade.


No debate da turma de Pós-Graduação em Educação Social – Tema III, a seguinte situação  foi considerada um bom exemplo da utilização pedagógica dos objetos multimédia em contexto de aula:



“Este ano, numa planificação de educação para a cidadania através da expressão dramática, utilizei desenho, foto e vídeo nos trabalhos que realizámos. A dinâmica foi muito interessante, principalmente porque os alunos não eram meros recetores, mas construtores de conteúdos. Esta é uma das grandes possibilidades que a multimédia nos oferece, o de construção dos nossos próprios recursos educativos e neste caso, por exemplo, foram preparados trabalhos por crianças com objetivo de estes serem visualizados por outras crianças.
Como estar na sala de aula, atitudes certas e erradas; O ABC; O que é o Bulling e Era uma vez, foram algumas das produções realizadas, com grande iniciativa por parte dos miúdos desde a conceção do roteiro à gravação e edição dos trabalhos.
Mais do que a visualização dos projetos idealizados, todos sentimos um grande entusiasmo no processo de construção. As palavras mais ouvidas este ano foram: "Corta!"; "Ação!" e "Eu!" (esta última em referência à participação motivada dos próprios).
A interatividade que estas ferramentas permitem é motivadora e potenciadora da criatividade, da cooperação entre pares e do espírito crítico (foi necessário refletir e selecionar todo o material produzido para a apresentação do produto final), ou seja, recursos a que o professor pode recorrer quer para transmitir, como para produzir para os alunos ou em conjunto com eles.”




Num olhar clínico – cientificamente falando – podemos afirmar que a estratégia de construção da aprendizagem foi pensada e realizada na ótica colaborativa, um arregaçar de mangas por todos os intervenientes. Dada a apatia que muitas vezes cerca os jovens estudantes, podemos considerar que o recurso aos objetos multimédia, quer pelo seu processo, como pelo seu resultado, é uma fonte motivacional para os estudantes, sobretudo porque as suas próprias experiências prévias (Piaget, 1996), como nativos digitais (Prenski, 2001), são validadas pelo professor.

Por outro lado, o próprio conceito de educação em rede só atinge o seu verdadeiro potencial quando este se encontra ao serviço da construção da aprendizagem como um processo de criação e inovação
 realizado colaborativamente.”  Dias, P. (2008: p. 5)

Conclusão
A resposta à questão que norteia esta reflexão pode ser então respondida com a seguinte fórmula:
Os objetos multimédia podem estimular a participação dos estudantes e o seu envolvimento com os conteúdos e com o compromisso de aprendizagem. Devemos utilizar pedagogicamente as ferramentas multimédia em estreita colaboração com os alunos; orientando-os e ajudando-os, com a nossa experiência e conhecimento e preparar-nos para fazer parte de uma Escola que aprende (Guerra, M.S., 2001).

“Os professores aprendem
A escola aprende
Os alunos ensinam os professores
Os alunos aprendem uns com os outros
Os professores aprendem juntos
Todos aprendemos uns com os outros.”
Guerra, M.S. (2001).


 

Serviços digitais ou ferramentas (Pérez Tornero, 2015, contributo da colega R.Tejeiro):

 
Blogs e microblogs:  Utilizam-se para desenvolver projetos ou para apresentar atividades das aulas.

Computação na nuvem: são servidores remotos que permitem o armazenamento quer de dados, quer de aplicações proporcionados pelo usuário mas que também podem ser partilhado

Cursos massivos em rede (MOOC): são cursos em geral de carater universitário, que se lecionam em rede e utilizam sistemas audiovisuais. Geralmente são de curta duração e são dirigidos a um grande numero de estudantes.

Entornos digitais de aprendizagem (LMS Learning Management Systems em inglês): Juntam muitos dispositivos, ferramentas, linguagens e funcionalidades, gestão de conteúdos e seguimento da aprendizagem como por exemplo a plataforma MOODLE. A gestão de estes entornos é bastante complicada para os professores que preferem utilizar plataformas mais especificas

Geolocalização: combinação de sensores e sinais radioelétricos que permitem fixar a situação de um dispositivo num local concreto do planeta e relacioná-los com planos, mapas e outros dados.

Jogos educativos em rede: permitem a participação de muitos jogadores e com uma finalidade didática utilizam as vantagens do trabalho cooperativo em rede

Livros de texto digitais, que não livros digitalizados: Estes livros digitais incluem interatividades, audiovisuais, plataformas de criação de conteúdos e proporcionam infinidade de outras ferramentas, com uma funcionalidade semelhante mais muito mais ampliada do livro tradicional. Permitem a integração dos recursos educativos em rede, a colaboração e participações em novos conteúdos e facilitam a aprendizagem analítica.

Realidade aumentada: são dispositivos que completam a realidade com a informação virtual.

Redes sociais educativas: Nestas redes os professores e alunos podem partilhar conteúdos, recursos, experiencias conhecimentos assim como colaboração e relacionamento por “grupos de interesse”.

Recursos educativos digitais abertos: São repositórios de recursos educativos, objetos de aprendizagem, lições que podem ser utilizadas na prática educativa como as bibliotecas virtuais.

Simuladores interativos: representam por imagens em movimento alguns objetos, situações, contextos e processos que resultam análogos e com os que o aluno, pode interatuar.


Referências bibliográficas


BELLONI, Maria Luiza (2009). Educação a distância. 5ª ed. Campinas, P:autores associados.


DIAS, P. (2008). Da e-moderação à mediação colaborativa nas comunidades de aprendizagem. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(1); pp. 4-10. Consultado em junho/2016. Disponível em http://eft.educom.PT

GUERRA, M.S. (2001). A Escola que Aprende. Porto: ASA

LAGARTO, J. R. (1994). Formação profissional a Distância. 1a. ed, Lisboa: Universidade Aberta/Instituto do Emprego e Formação Profissional



MORAN, José Manuel et al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6. ed. Campinas: Papirus, 2000.

TORNERO, Pérez (org) Perspectivas 2015. Tecnologia y pedagogía en las aulas. Disponível em:
http://biblioteca.ucv.cl/site/colecciones/manuales_u/Dossier_Perspectivas2015_100dpi.pdf (consultado el 30 de mayo de 2016)

PIAGET, Jean. Biologia e Conhecimento. 2ª Ed. Vozes: Petrópolis, 1996.

PRENSKY, M. (2001).  “Digital Natives, Digital Immigrants”. On the Horizon. NCB University Press, No. 5, Vol. 9. 
 







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