"Ensinar com as novas mídias será
uma revolução se mudarmos simultaneamente os paradigmas convencionais do
ensino, que mantém distantes professores e alunos. Caso contrário, conseguiremos
dar um verniz de modernidade, sem mexer no essencial." Moran, 2000, p.63
Segundo Moran (2000), cada vez mais processamos a
informação juntando pedaços de textos de
várias linguagens superpostas simultaneamente e que se conectam com outras telas multimídia, como forma de responder a solicitações imprevisíveis que
exigem soluções imediatas.
Talvez, como frutos deste quotidiano acelerado, os
nossos jovens registam uma certa impaciência (e até mesmo resistência) face aos
ritmos do processo de ensino-aprendizagem tradicional. A internet permite-lhes o
acesso rápido à informação, o que não quer dizer que os seus significados sejam devidamente
apreendidos ou contribuam para um conhecimento efetivo.
"Como
ensinar e aprender em uma sociedade mais interconectada? "
Moran, 2000, p.11
A amplitude da utilização e das potencialidades das aplicações
de multimédia em contexto escolar, pode ser difícil de apreender quando ou se
desconhecem as ferramentas ou não se sabe como tirar melhor partido das mesmas.
O ponto de partida ideal para a otimização da utilização dos objetos multimédia
disponíveis nas escolas é o investimento na formação de professores.
É igualmente importante que os recursos materiais à
disposição do docente estejam a funcionar devidamente. É um golpe na motivação
dos profissionais, o tempo útil de aula que se perde pelo mau funcionamento dos
equipamentos, dos softwares e das ligações de rede.
Conclusão
Partindo do pressuposto da rentabilização dos recursos
existentes e disponíveis por parte dos docentes e do seu bom funcionamento, é
necessário ceder espaço aos alunos para que possam ser mais ativos no seu
processo de aprendizagem. O investimento numa maior autonomia na aquisição de
conhecimentos por parte dos alunos, não põe em causa a autoridade do professor,
mas requer uma alteração da sua prática docente.
Uma das principais mudanças que se pretende é a do
método. Numa prática tradicional, o docente centra em si o papel principal na
transmissão de conhecimento, conferindo aos alunos um papel secundário e
passivo (recebem a informação no seu estado final). As novas tecnologias beneficiam
uma metodologia construtivista, em que os alunos são sujeitos na aquisição do
conhecimento e o professor surge como um orientador/facilitador e/ou
intermediário/mediador no processo e nas relações que os
alunos estabelecem entre si (Lagarto,1994).
De salutar, que o papel do aluno também se modifica, uma vez que lhe é atribuída maior participação e responsabilidade.
No debate da turma de Pós-Graduação em Educação Social –
Tema III, a seguinte situação foi considerada um bom exemplo da utilização
pedagógica dos objetos multimédia em contexto de aula:
“Este
ano, numa planificação de educação para a cidadania através da expressão
dramática, utilizei desenho, foto e vídeo nos trabalhos que realizámos. A
dinâmica foi muito interessante, principalmente porque os alunos não eram meros
recetores, mas construtores de conteúdos. Esta é uma das grandes possibilidades
que a multimédia nos oferece, o de construção dos nossos próprios recursos
educativos e neste caso, por exemplo, foram preparados trabalhos por crianças
com objetivo de estes serem visualizados por outras crianças.
Como
estar na sala de aula, atitudes certas e erradas; O ABC; O que é o Bulling e
Era uma vez, foram algumas das produções realizadas, com grande iniciativa por
parte dos miúdos desde a conceção do roteiro à gravação e edição dos trabalhos.
Mais
do que a visualização dos projetos idealizados, todos sentimos um grande
entusiasmo no processo de construção. As palavras mais ouvidas este ano foram:
"Corta!"; "Ação!" e "Eu!" (esta última em
referência à participação motivada dos próprios).
A
interatividade que estas ferramentas permitem é motivadora e potenciadora da
criatividade, da cooperação entre pares e do espírito crítico (foi necessário
refletir e selecionar todo o material produzido para a apresentação do produto
final), ou seja, recursos a que o professor pode recorrer quer para
transmitir, como para produzir para os alunos ou em conjunto com eles.”
Num olhar clínico – cientificamente falando – podemos
afirmar que a estratégia de construção da aprendizagem foi pensada e realizada
na ótica colaborativa, um arregaçar de mangas por todos os intervenientes. Dada
a apatia que muitas vezes cerca os jovens estudantes, podemos considerar que o
recurso aos objetos multimédia, quer pelo seu processo, como pelo seu resultado,
é uma fonte motivacional para os estudantes, sobretudo porque as suas próprias
experiências prévias (Piaget, 1996), como nativos digitais (Prenski, 2001), são validadas pelo professor.
Por outro lado, o próprio conceito
de educação em rede só atinge o seu verdadeiro potencial quando este se
encontra ao serviço da construção da aprendizagem como um processo de criação e
inovação
realizado colaborativamente.” Dias, P. (2008: p. 5)
Conclusão
A resposta à questão que norteia esta reflexão pode ser
então respondida com a seguinte fórmula:
Os objetos multimédia podem estimular a participação dos estudantes e o seu envolvimento com os conteúdos e com o compromisso de aprendizagem. Devemos utilizar pedagogicamente as ferramentas
multimédia em estreita colaboração com os alunos; orientando-os e ajudando-os,
com a nossa experiência e conhecimento e preparar-nos para fazer parte de uma Escola que aprende (Guerra, M.S., 2001).
“Os professores aprendem
A escola aprende
Os alunos ensinam os professores
Os alunos aprendem uns com os outros
Os professores aprendem juntos
Todos aprendemos uns com os outros.”
A escola aprende
Os alunos ensinam os professores
Os alunos aprendem uns com os outros
Os professores aprendem juntos
Todos aprendemos uns com os outros.”
Guerra, M.S. (2001).
Serviços digitais ou ferramentas (Pérez Tornero, 2015, contributo da
colega R.Tejeiro):
Blogs e microblogs: Utilizam-se
para desenvolver projetos ou para apresentar atividades das aulas.
Computação na nuvem: são servidores
remotos que permitem o armazenamento quer de dados, quer de aplicações
proporcionados pelo usuário mas que também podem ser partilhado
Cursos massivos em rede (MOOC): são cursos
em geral de carater universitário, que se lecionam em rede e utilizam sistemas
audiovisuais. Geralmente são de curta duração e são dirigidos a um grande
numero de estudantes.
Entornos
digitais de aprendizagem (LMS Learning
Management Systems em inglês): Juntam
muitos dispositivos, ferramentas, linguagens e funcionalidades, gestão de
conteúdos e seguimento da aprendizagem como por exemplo a plataforma MOODLE. A
gestão de estes entornos é bastante complicada para os professores que preferem
utilizar plataformas mais especificas
Geolocalização: combinação de sensores e sinais radioelétricos
que permitem fixar a situação de um dispositivo num local concreto do planeta e
relacioná-los com planos, mapas e outros dados.
Jogos educativos em rede: permitem
a participação de muitos jogadores e com uma finalidade didática utilizam as
vantagens do trabalho cooperativo em rede
Livros de texto digitais, que não livros digitalizados:
Estes livros digitais incluem interatividades, audiovisuais, plataformas de
criação de conteúdos e proporcionam infinidade de outras ferramentas, com uma
funcionalidade semelhante mais muito mais ampliada do livro tradicional.
Permitem a integração dos recursos educativos em rede, a colaboração e
participações em novos conteúdos e facilitam a aprendizagem analítica.
Realidade aumentada: são dispositivos que completam a
realidade com a informação virtual.
Redes
sociais educativas:
Nestas redes os professores e alunos podem partilhar conteúdos, recursos,
experiencias conhecimentos assim como colaboração e relacionamento por “grupos
de interesse”.
Recursos
educativos digitais abertos: São repositórios de recursos educativos, objetos
de aprendizagem, lições que podem ser utilizadas na prática educativa como as
bibliotecas virtuais.
Simuladores interativos: representam por imagens em movimento
alguns objetos, situações, contextos e processos que resultam análogos e com os
que o aluno, pode interatuar.
Referências
bibliográficas
BELLONI, Maria Luiza (2009). Educação a distância. 5ª ed. Campinas,
P:autores associados.
DIAS, P. (2008). Da e-moderação à mediação colaborativa nas comunidades de aprendizagem. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(1); pp. 4-10. Consultado em junho/2016. Disponível em http://eft.educom.PT
GUERRA, M.S. (2001). A Escola que Aprende. Porto: ASA
LAGARTO, J. R. (1994). Formação profissional a Distância. 1a. ed, Lisboa: Universidade Aberta/Instituto do Emprego e Formação Profissional
MORAN, José Manuel et al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6. ed. Campinas: Papirus, 2000.
TORNERO, Pérez (org) Perspectivas 2015. Tecnologia y pedagogía en las
aulas. Disponível em:
http://biblioteca.ucv.cl/site/colecciones/manuales_u/Dossier_Perspectivas2015_100dpi.pdf
(consultado el 30 de mayo de 2016)PIAGET, Jean. Biologia e Conhecimento. 2ª Ed. Vozes: Petrópolis, 1996.
PRENSKY, M. (2001). “Digital Natives, Digital Immigrants”. On the Horizon. NCB University Press, No. 5, Vol. 9.